Přihlašování

Pokud jste ještě tak neprovedli, pusťte se co nejrychleji do toho. Nebojte se složitých otázek, ale určitě si předem přečtěte alespoň článek Tvorba postav.

Do vyplňování se můžete pustit na tomto odkazu.

Konec přihlašování bude 21. února. Po tomto datu se na nás zkuste obrátit – uvidíme, co se s tím dá dělat.

Co se bude dít po ukončení přihlašování? Vybereme čtyřicítku lidí, kteří si Keltiku v září tohoto roku zahrají. Víc bohužel nemůžeme. Hru pak budeme dále tvořit za větší či menší spolupráce s hráči, dle jejich preferencí.

Jak budeme hráče vybírat? Jedním, ale ne jediným z kritérií, určitě bude jedna z otázek v přihlášce – závaznost přihlášky. Víme ale, že se toto od chvíle vyplnění mohlo změnit, třeba kvůli tomu, že jsme od té doby napevno určili termín, a v takovém případě nám napište.

A pokud to náhodou teď nedopadne, stejně na vás nezapomeneme. Určitě vás oslovíme, ať už kvůli náhradnickým rolím, případně až budeme stavět tým krátkodobých rolí.

Všem, kdo již přihlášku vyplnili, jsme poslali potvrzení na mail. To abyste si nemuseli lámat hlavu s tím, jestli jste přihlášku již potvrdili. Pokud potvrzení nemáte, ozvěte se. Pamatujte ale, že nám může nějaký čas trvat, než tu odpověď odešleme.

 

 

Tvorba postav

Každá postava bude mít základní kostru, nad kterou budeme stavět příběh a zápletky. Tuto základní kostru (nebo stavební kameny) tvoří 4 hlavní ukazatele: znalost hry, herní skupina,  způsob tvorby postavy a v dalším kroku tvorby přibude ještě archetyp.

Všechny vaše příběhové linky – ať už jsou to vztahy, minulost nebo cíle – budeme vytvářet až po sestavení základní kostry postavy. Každá role tak bude jedinečná, ale zároveň jasně definovaná pro nás i pro vás.

Od každého hráče proto budeme chtít znát jeho představu o tom, co by chtěl hrát, a to právě určením těchto základních kamenů.

Znalost hry

Pro každou postavu bude důležité, do jaké míry zná svět kolem sebe a jak chce hráč pracovat s metaherními informacemi. K dispozici jsou tři možnosti, ze kterých si můžete vybrat tu, která vám vyhovuje nejvíc.

Znalost pouze vlastní role bez metaherních informací
Role obsahuje výhradně informace nutné k jejímu zahrání, nezatěžuje hráče detaily o světě a cíleně se vyhýbá spoilerům o hře. Hra bude zejména o vašem osobním příbehu a tom, odkud kam jdete.

Znalost vlastní role a prostředí / světa
Role pro hráče, kteří chtějí víc vědět o světě, ve kterém hrají. Vnímají jeho zákonitosti a principy a dozírají i přes hranu svého vlastního příběhu. Hra bude nejen o vás, ale i o vaší roli ve světě a o jeho vnímání.  Drobné spoilery můžou být nevyhnutelné.

Znalost metaherních informací
Víme, že někteří hráči rádi znají pozadí příběhu a nejvíce si hru užijí, když můžou dopředu promyslet epické scény nebo jinému hráči připravit intenzivnější zážitek. Keltika vám toto umožní – probereme s vámi principy hry, dost možná i do úrovně dějových linií, domluvíme se s vámi na důležitých scénách. Můžete si na začátku říct, do jaké míry chcete svět znát, ale je možné, že to z různých důvodů nebudeme respektovat. Je to riziko, které s tímto výběrem znalosti hry prosím přijměte.

Herní skupiny

Každý z hráčů bude začínat hru v jedné ze tří skupin hry: mezi Kelty, Římany nebo cizinci. I role zdánlivě individuální budou začínat v rámci nějaké skupiny.

Toto rozdělení ovlivní zejména úvodní pohled na svět a informace o něm, dá vám spoluhráče, se kterými budete mít nejtěsnější vazby, a poskytne základ k zahájení hry.

V průběhu hry pak skupiny nejsou nijak uzamčené ‒ rozhodně ne na úrovni pravidel, mechanismů nebo vztahů.

Keltové
Kmen Zkáza Hrdost Domov Tradice

Byli tu první a budou tu poslední. Vedli válku s Římem a prohráli. Mají bohatou minulost, zničenou přítomnost a těžko říct, jestli mají budoucnost.

Hra Keltů bude nejvíc zaměřená na vztahy, dilemata a vnitřní příběhy. Bude svázaná s tradicemi a mýty starých časů. Spíš než černobílý je jejich svět plný stínů šedé.

Římani
Legie Řád Povinnost Stráž Věrnost

Maják světla v těch divokých krajích – nositelé civilizace, strážci pořádku. Vítězové. Armáda.

Jejich hra se bude otáčet kolem esprit de corps – duchu jednoty, solidaritě, povinností, které dávají smysl, ale svazují ruce. V Římské legii je prostor pro filozofické otázky i vojenskou čest. V průběhu hry mají nejvíc co ztratit – a také ztratí. Ze všech skupin u nich bude nejvýraznější téma, jak dát smysl svému životu a jaká je cena rozhodnutí.

Cizinci
Družina Změna Vášeň Cizinci Cesta

Jdou odjinud a následují jednu společnou vizi, jednoho společného vůdce. Přinášejí změnu. A až odejdou, nic nebude jako dřív.

Nejmenší ze skupin, která do příběhu vstupuje až na začátku hry. Sevřená, uzavřená a vedená jedním vůdcem. I když je skupina malá, už na první pohled je velmi výrazná. Ne jako nepřítel, proti kterému je potřeba se spojit – ale jako nositel změny. Jaké, to ukážou následující události.

Způsob tvorby postavy

Hru budeme částečně tvořit my, částečně budeme vycházet z toho, co byste si přáli hrát. A necháme na vás, do jaké míry chcete, abychom vám postavu připravili my a do jaké míry ji chcete už v této fázi ovlivnit. Část naší zábavy pramení z pozorování vašich nápadů a jejich splétání dohromady. V každém případě dohlédneme, aby všechny role byly propracované a zapadly do sebe.

Role kompletně připravené
Půjde o role, které už teď víme, že potřebujeme pro udržení a stavbu kostry příběhu ‒ v přesně dané podobě. Neznamená to zdaleka, že půjde o role předem určené a bez možnosti rozhodování. Budou ale mít námi napsaný charakter, vztahy, minulost a dosavadní chápání světa, v některých případech i cíle.

Role připravené ve spolupráci hráče a organizátora
Role hrubě nastíněné námi, propracované hráčem. Víme kupříkladu, že chceme mít mezi Římany jednoho vyhoštěnce z Říma. Proč, jaký bude, jestli půjde o jednoho z legionářů nebo naopak o nepohodlného básníka… to už bude předmětem naší společné tvorby.

Role tvořené hráčem
Záměrně počítáme s prostorem na vaše nápady. Obzvlášťě na ty, které vyšlehnou jako plamen po přečtení našich textů, které budou mít silnou myšlenku “Ano, to chci hrát!”. Těšíme se na ně.

Shrnutí

Začněte od tří základních kamenů:

  • Míry znalosti hry
  • Herní skupiny
  • Preferovaného způsobu tvorby

Své preference zadáte do přihlášky, kterou spustíme přibližně ke konci ledna.

 Vaše rozhodnutí v této části tvorby je velmi důležité pro následnou distribuci informací. Zejména začlenění do herní skupiny a výběr znalosti hry může znamenat předání informací, které nepůjdou vzít zpět.

Informace o přihlašování

Konflikt a boj

V naší hře má násilí a konflikt význam. Je důležitý a tvoří příběh. Nejde nám o nájezdy útočníků z lesa a střetnutí hromady lidí. To důležité budou osobní dramatické momenty a vyeskalované konflikty, které posouvají příběh dál. Nebo ho končí.

Cílem je:

    • konflikty zredukovat na významnou událost
    • zmenšit velikost bojů
    • umožnit hráčům role i mimo jejich běžné spektrum

V zájmu hry i vizuálního dojmu a atraktivity chceme omezit počet osob zapojených do boje – duel je skvělý, šarvátka malých skupin také. Když se perou všichni, už to obvykle tak skvělé nebývá.

Mechanika

Každá role na hře, ať hráčská nebo ztvárněná cizí postavou, bude jasně zařazena do jedné ze tří kategorií bojové zdatnosti: hrdina, válečník a běžný člověk. Neznamená to, že se běžný člověk nemůže poprat nebo postavit vedle bratra během šarvátky. Znamená to, že v souboji se zdatnějším vždy prohraje. A vzhledem k tomu, že to všichni ví – může jít o gesto, které má význam.

Bojovou zdatnost vyjadřuje použití barev na kostýmu.

Zlatá barva náleží hrdinům. Nejlepší z nejlepších, bojovníci, kterým není rovno, rekové. Zlatá barva bývá vždy  v kombinaci s rudou – protože každý hrdina byl někdy v minulosti i válečníkem.

Rudá barva je barvou válečníků. Boj a násilí je jejich druhá přirozenost, mají zkušenosti, poznali bolest porážky a chuť vítězství.

Všechny ostatní barvy (bez rudé a zlaté) jsou barvami běžných lidí. Ženy, děti, starci – ale i lovci, básníci, kupci. Stejně tak hráči, kteří nechtějí aby boj byl významnou částí jejich hry.

Ve hře pak platí jednoduché pravidlo. Zlatá vždy zvítězí nad rudou, rudá vždy zvítězí nad všemi ostatními – a to bez ohledu na množství. Souboj stejných barev proběhne měkčenými zbraněmi a necháme na vás, jak dopadne.

Jak už jsme zmínili, vizuální dojem je pro hru důležitý. I když víte, jak boj dopadne, udělejte ostatním hráčům radost a odehrajte to. I útěk z boje před silnějším nepřítelem může být skvělá scéna.

Dopady

Popsaná mechanika má několik nepřímých dopadů, které považujeme za nutné zdůraznit.

Jde o společné vnímání světa a všichni to vědí.  Když vidím z lesa přibíhat nepřátele v rudé, vím, že se jim můžu postavit, pokud sám nosím šarlatovou. Pokud je ale vede byť jen jeden jediný hrdina – měl bych si taky nějakého najít.

Platí to ale i druhým směrem. Jako hrdina ve zlatě si nedokazuji svou sílu na těch, kteří mi nejsou rovni. Oba víme, jak by to skončilo a není mne to hodno.

Každý může změnit barvu. Pokud chci zdůraznit, že jsem jako hrdina selhal, mohu odložit svou zlatou barvu. Raněný válečník odloží červenou a naopak skrytý rek může oblečením zlaté doslova přiznat barvu. Každá role bude mít dánu svou maximální barvu, ale z pozice hráče se můžete rozhodnout ji snížit. Šaty dělají člověka – co máte právě na sobě, to platí. Zároveň se na změnu barvy vztahuje i společné vnímání světa. Pokud někdo, kdo nosil zlatou, přijde v červeném plášti, je to při nejmenším námět na hovor. Zároveň je tím zachován prvek nejistoty – nikdy nevíte, co kdo může odhalit.

Fyzické predispozice a barvy.  Barvy udávají pohled na postavu v rámci světa. Rudá budí respekt, zlatá úctu a bázeň. Je jedno, jestli ji nosí muž nebo žena, mrňous nebo habán. Keltika není historickou hrou a role vojevůdců a hrdinů si může zahrát opravdu kdokoliv.

Přizpůsobte kostým. Rudá a zlatá jsou barvy zapovězené všem kromě těch, kteří na ně mají nárok. Nikdo jiný je mít nesmí. Naopak ti, kteří se jimi honosí, je na kostýmu mít musí, a to výrazně zastoupené.

Distribuce barev

Barvy, které oblečete, budou určeny vaší rolí. Barva určuje status postavy a vaše predispozice a bojové schopnosti nelimitují, co můžete hrát. Na měření reálných schopností dojde ve chvíli, kdy se postavíte protivníkovi se stejnou barvou. A i pak vás výsledek může překvapit.

Chceme mít pod kontrolou, kdo může s kým vejít v konflikt a co z toho vyplývá pro příběh. Proto nám prosím věřte, když vám nějakou barvu přidělíme – má to význam pro průběh hry.

Shrnutí

Boj a konflikt není těžiště hry, ale je její výraznou součástí, a to i do minulosti. Pokud někdo nosí rudou nebo dokonce zlatou, je o něm známo (na něm vidět), že prošel mnoha boji. Mechanismem barev chceme dosáhnout toho, že konflikt bude zajímavou a  zábavnou součástí hry, podporující příběh – nejde o způsob, jak někomu hru znepřístupnit nebo zkazit. Naopak chceme umožnit více lidem zahrát si role, které jindy nemůžou.

Boj je určen zejména k řešení příběhových záležitostí mezi dvěma postavami nebo v menší skupině.

Důležité pro všechny – i nebojové – postavy je přizpůsobit kostým barevnému systému, aby bylo na první pohled jasné, do jaké skupiny patří.

 

O hře

“Tam za kopcem je les a ten je plný kostí.”

Poslední výspa civilizace, hranice míru. Pax Romana. Povinnost, zodpovědnost a čest legionáře. Dobyvatelé, utlačovatelé, tyrani. Otroci, divoši, nepřátelé. Ale taky přátelství, respekt, poznání a lidské osudy v předvečer katastrofy. Nevyhnutelný konec krátkého snu o míru a harmonii. Jaká bude cena? Když nemůžeš zvítězit, záleží na tom, jak zemřeš – a kdo bude po tvém boku. Z vody přichází cizinci a z lesa zní válečné bubny.

Keltika bude larp o síle snů a ideálů. O vedení a následování. O rozhodnutích a ceně. O hranicích a jejich překračování.

Keltika nebude larp historický. Nepůjde ani o čiré fantasy. Soustředíme se na poetiku mytologie, na esenci příběhů a rolí, kolem kterých se utvářejí. To nám dává sdílený prostor, ve kterém budeme příběh vyprávět. A zároveň nám to umožní nezabřednout do rolí nebo činností, které nejsou zajímavé, zábavné nebo nosné.

Keltika bude larp, který nelze vyhrát. Celé dění záměrně povede k tragicky nevyhnutelnému konci. Chceme tím docílit intenzivnějšího prožitku na hře samotné, soustředění se na tady a teď.

“Vrať mi mé orly!”

Inspirace

Nežijeme ve vzduchoprázdnu a za své kořeny se nestydíme. Inspirací pro Keltiku jsou knihy Roberta Holdstocka, ze kterých si bereme náhled na mýty a práci s nimi, filmy jako Vikingové, které nás oslovují vyzněním a celkovou atmosférou – ale jsou to i larpy, které jsme hráli. Pribehy mrtvej vrany stále rezonují svou osudovostí a neotřelými mechanikami, Tiene lesa pak tím, že posunuly hru ze dne do noci a svým důrazem na rytmus příběhu. Silou archetypů a přístupem k tvorbě rolí se na nás podepsalo RPG Unkown Armies.

Lidé

Základem organizačního týmu Keltiky je trio organizátorů ve složení Zappo, Natálka a Newman a pro dobré rady si chodíme k externím konzultantům. Na spoustu věcí se budeme ptát i veřejně nebo přímo konkrétních lidí – ale konečné rozhodnutí bude ležet na nás. Cítíme odpovědnost za přípravu dobré hry a nechceme se skrývat za hlas lidu.

Principy

Pro tvorbu hry jsme si definovali nějaké hlavní principy. Některé se soustředí více na proces přípravy, jiné na samotné vyznění a priority ve  hře.  Ve hře jako takové by nemělo být nic, co principům odporuje, a naopak – v ideálním světě každý prvek hry nějakým způsobem staví na těchto základních principech.

1. Hra, nikoliv simulace

Vše bude podřízeno tomu, aby výsledkem byla zábavná a dobře hratelná hra. Zejména v ohledech na historické aspekty nebo realističnost. “Takhle to tehdy bylo” není důvod, proč by měl hráč držet hlídku ve tři ráno – ani proč by hráčka musela mýt nádobí.

2. Nevyhnutelná tragédie

Hru směřujeme k tragédii. To ale neznamená, že všichni musí zemřít, ani že musí všichni plakat a odjíždět s bleedem. Cílem je přimět hráče, aby se soustředili na hru tady a teď – protože nebude žádné “potom”.

3. Vnitřní konzistence

Hra bude během příprav nevyhnutelně košatět. Přesto musíme uhlídat, aby nedošlo k efektu “komické figurky”. Jedna vykořeněná postava, byť sebezajímavější, může rozložit velkou část hry. Jako organizátoři máme přehled o celém plánu hry a jako takoví budeme toto hlídat – prvky, které by konzistenci narušily, do hry nevpustíme.

4. Každá role je klíčová

Nechceme výplňové role. Nikdo nebude hrát “Hlídku č. 2”. Každá role bude mít stejnou propracovanost a absence každé role bude znát. Každý hráč má nárok na svůj příběh, který bude jeho – a ve kterém bude hlavním hrdinou. Role, které by tento princip nesplňovaly, do hry nevpustíme – i kdyby je hráč takové chtěl.

5. Významná rozhodnutí

V průběhu hry budou mít postavy možnost volby – a ty volby musí mít dopad. Nevytváříme railroad, který pojede po jedněch kolejích. Víme, jak skončíme – ale co se stane mezi tím, musí být ovlivněno hráči a musí to pro ně být zřejmé.

6. KISS

Keep It Simple, Stupid. Chceme hru, která bude lehká a elegantní. Nechceme shánět tisíce slonů, ani budovat tři dny jeviště pro čtvrthodinovou scénu. Není naší ambicí vyrobit největší a nejvýpravnější hru a experimenty v designu nebudou na úkor srozumitelnosti. Každá věc, která hru komplikuje, bude muset ospravedlnit svou existenci.

Hra a hráči – obecný pohled

Hra bez hráčů by zůstala konceptuální a to nechceme. Přihlašování na hru bude otevřené, podmínkou účasti ale bude zodpovědnost a participace na výsledku. Role na hru budou vytvářeny v trojrozměrné matici a všechny rozměry budou vycházet z hráčských preferencí. Podrobnější informace najdete v textu Tvorba postav.

  • Na první ose bude stát míra předpřipravenosti role, od rolí zcela napsaných námi, přes ty, které si hráč dotvoří na základě námi zadaného nástřelu – po role zcela vytvořené hráčem ve spolupráci s organizátory.
  • Na druhé ose bude míra metaherních informací. Víme, že někteří hráči preferují vědět pouze to, co ví a zná jejich postava, aby jejich zážitek byl autentičtější – a jiní zase více ocení charakter, kde dopředu znají předpokládaný vývoj. Někteří se pak nejlépe realizují v situaci, kdy mají metaherní informace i o částech hry, které se jich přímo netýkají, protože tak mohou lépe hrát pro hru.
  • Na třetí a poslední ose pak bude začlenění hráče do některé z větších herních skupin. Půjde zejména o výchozí stav hry, o sjednocení nějakého světonázoru a pohledu a vytvoření funkčních vazeb v menší skupině lidí. Každá skupina bude mít lehce jiné hlavní téma a vyznění. Nepůjde o dominantní a rozhodující faktor – váha individuálního charakteru bude vyšší než začlenění do skupiny.

V určité fázi přípravy hry budeme shánět lidi, kteří nám pomohou odehráním krátkodobých jednorázových rolí. Spíše než anonymní armády nemrtvých z lesa půjde ale o role s charakterem, které se budou lišit zejména mírou služby příběhu a hře – a pochopitelně délkou expozice. Budeme rádi za pomoc a věříme, že Keltika bude zábavná hra i pro ty, kteří vystřídají rolí více.

Informace o přihlašování

Kdy, kde a jak

Keltika se odehraje 24. – 27. září 2016 v prostředí keltského skanzenu Nasavrky a bude určena pro zhruba 40 hráčů.

Hra tak bude vyžadovat dva dny dovolené. V sobotu 24. přijedeme dopoledne a večer bude začínat hra. V neděli budeme hrát hluboko do noci a v pondělí skončíme hru soumrakem. Po noci plné zábavy se v úterý 27. sbalíme a odjedeme.

V průběhu hry budeme plně zajišťovat jídlo a to z důvodu kontroly na plynutím času a dění ve hře, tak pro zvýšení komfortu hráčů a udržení jednotného vizuálního dojmu.

Naopak součástí hry nebude kostým, zbraně ani jiné doplňky pro vaše role. Dodáme popis, aby sdílená představa byla opravdu sdílenou, ale necháme na vás, abyste si vše potřebné sehnali.